Para empezar vamos a definir a las habilidades de estilos como cualidades especiales que posee nuestro boxeador.
Las habilidades podrán aprenderse en el apartado Estilos bajo ciertas condiciones, por ejemplo poseer x nivel del estilo Estilista.
Les recuerdo que los niveles de estilo se obtienen a partir de nivel 10, 1 por cada nivel que subamos y de momento únicamente aumentan nuestros límites de entrenamiento.
Cada estilo tiene sus propias habilidades, de momento cuatro, pero podremos mezclarlas todas según nos plazca
PegadorLas habilidades del pegador nos van a permitir imponernos sobre el rival con brusquedad buscando atemorizarlo con cada golpe.
Sus habilidades son : "Encajador", "Demoledor", "Cargar" e "Indestructible" (el anterior nombre era kamikaze...)
- EncajadorAún al encontrarse en desventaja no duda enzarzarse en intercambios de golpes, ha nacido para golpear y nadie puede hacerle retroceder.
- DemoledorCuando sube al cuadrilátero se transforma en una bestia, es un depredador y su rival es la presa.
Sus golpes son mensajeros de la destrucción y no se detienen hasta que te devoran por completo.
- CargarCada golpe de larga y media distancia esquivado es una oportunidad para tomar la iniciativa cargando contra el rival.
- IndestructibleCada vez que nuestro rival lanza un golpe queda vulnerable, no sentimos el dolor, no tenemos miedo, resistimos el daño, somos indestructibles y se lo vamos a demostrar.
EstilistaLas habilidades del estilista buscan por otro lado evitar el enfrentamiento directo e ir mermando las facultades del rival manteniendo la distancia .
Sus habilidades son : "Bailarín", "Observador", "Golpes Afilados" y "Jabbeador"
- BailarínLograr mantener la distancia entre nuestros golpes y los del rival es fundamental para sobrevivir en el cuadrilátero.
- ObservadorPoseer una buena capacidad de observación nos permite preveer con mayor facilidad los golpes más utilizados por el rival debido a su postura de lanzamiento.
- AfiladosLos golpes que impactan con precisión milimétrica sobre el mentón del rival acumulan daño invisible sobre la regeneración vital.
- JabbeadorNuestra izquierda es un arma tan efectiva que logra mantener la distancia con el rival.
ContragolpeadorLas habilidades del contragolpeador se centran en sentir al rival a todos los niveles posibles (cuerpo y mente) y así aprovechar los movimientos de su rival para utilizarlos en su contra.
Sus habilidades son : "Empatía", "Nervios de Acero", "Puntos Vitales" y "Flanquear"
- EmpatíaA medida que intercambiamos golpes con nuestro rival logramos introducirnos en su mente y así anticipamos sus movimientos.
- Nervios de AceroManteniendo la calma bajo cualquier situación logramos evitar errores.
- Puntos VitalesPoseer conocimientos básicos de anatomía nos permite golpear con extremada dureza sobre los puntos vitales del rival ralentizando así su regeneración.
- FlanquearBuscamos el lado más vulnerable de nuestro rival y no hay mejor manera de hacerlo que adentrarnos desde una posición en la que sintiéndose seguro (tras bloquearnos) no sea capaz de preveer nuestro siguiente movimiento.
EquilibradoLas habilidades del equilibrado pretenden complementar al boxeador para hacer frente a cualquier situación.
Sabe más el diablo por viejo que por diablo.
Sus habilidades son : "Abrazar", "Experimentado", "Fintador" y "Vieja escuela" (Juego Sucio)
- ExperimentadoLa experiencia obtenida en las batallas libradas nos permite conducir a nuestros rivales contra las cuerdas con mayor facilidad.
- AbrazarAl abrazar al rival en situaciones delicadas aumentamos nuestras probabilidades de imponer el ritmo.
- FintadorDesarrollar un manejo extraordinario de las fintas nos permite lanzar "el doble" de golpes sobre el rival.
- Vieja EscuelaCada vez que el rival falla un golpe a corta distancia aprovechamos nuestra picardía para tomar la iniciativa.
Más detalles sobre las habilidadesCada habilidad tiene un campo de acción, voy a detallarlas un poco más :
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Abrazar, Juego de pies, Encajador y Nervios de acero : las que mejoran intercambio de golpes y juego de pies (destreza física), solamente afectan a las acciones de intercambio de golpes.
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Experimentado, aumenta la probabilidad de conducir contra las cuerdas al rival, hasta ahora solamente se podía si dominabas al menos la mitad del ritmo del asalto y conducías al contrincante contra la esquina del cuadrilátero en la última acción (+50% prob de golpear), ahora se puede siempre y cuando domines al menos 3 acciones (es decir hasta 2 veces por round) y el bono es de (+25% prob de golpear)
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Observador, aumenta la probabilidad de obtener un 1% extra de bloqueo al golpe cada vez que el rival lanza un golpe (acumulativo a lo largo de todo el combate). Ideal contra adversarios que tienen muy pocos golpes activados.
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Demoledor, la habilidad aumenta la probabilidad de causar "miedo" cuando golpeamos al rival por más del 50% de la salud máxima del rival. Al causar "miedo" se obtiene +1 de iniciativa en el round (pero no contabiliza para los jueces a la hora de otorgar los puntos de dominio)
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Empatía, aumenta la probabilidad de obtener un 1% extra de esquiva al golpe cada vez que el rival lanza un golpe (acumulativo a lo largo de todo el combate). Ideal contra adversarios que tienen muy pocos golpes activados.
La diferencia entre Empatía y Observador es obvia, uno esquiva y otro bloquea. Pero ojo que un +1% de bloqueo es mucho más que un +1% de esquivar ya que el dominio de la guardia aporta un gran bono de bloqueo base aunque claro esquivar nos otorga la posibilidad de contragolpear.
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Cargar, la habilidad aumenta la probabilidad de cargar cuando esquivamos al rival un golpe de larga o media distancia. Al cargar se obtiene +1 de iniciativa en el round (pero no contabiliza para los jueces a la hora de otorgar los puntos de dominio) El +1 de iniciativa solamente puede conseguirse una vez por cada round. La probabilidad de cargar en los golpes a larga distancia es la que indica la habilidad mientras que en los golpes a media distancia es de la mitad.
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Fintador, aumenta la probabilidad de realizar fintas y de detectar las fintas del rival.
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Afilados, aumenta la probabilidad de que cada cada golpe limpio al rostro reduzca en -1% la regeneración vital del rival. En caso de ser un golpe afilado se muestra un icono que lo indica. La penalización a la regeneración vital se acumula a lo largo de todo el combate.
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Puntos Vitales, la habilidad es similar a afilados pero enfocada al cuerpo, aumenta la probabilidad de que cada golpe limpio al cuerpo reduzca en -1% la regeneración de resistencia del rival. En caso de ser un golpe sobre un punto vital se muestra un icono que lo indica. La penalización a la regeneración de resistencia se acumula a lo largo de todo el combate.
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Indestructible, la habilidad aumenta la probabilidad de "frenesí berserker" cuando nos golpean por más del 10% de la salud máxima. Se obtiene +1 de iniciativa en el round (pero no contabiliza para los jueces a la hora de otorgar los puntos de dominio)
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Jabbeador, aumenta la probabilidad de obtener un +25% extra de hostigar y molestar al rival.
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Flanquear, la habilidad aumenta la probabilidad de "flanquear" al rival cuando nos bloquean un golpe. Se obtiene +1 de iniciativa en el round (pero no contabiliza para los jueces a la hora de otorgar los puntos de dominio)
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Vieja Escuela, la habilidad aumenta la probabilidad de "treta sucia" cuando el rival falla (esquivamos) un golpe corto. Se obtiene +1 de iniciativa en el round (pero no contabiliza para los jueces a la hora de otorgar los puntos de dominio)